Gamifikasi menggunakan teknik (mekanisme game) dari game, seperti prestasi, papan peringkat, dll., untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih menarik dan menyenangkan di kelas. Laporan OECD (OECD iLibrary is OECD’s Online Library for books, papers and statistics and the gateway to OECD’s analysis and data) baru-baru ini menyoroti gamifikasi dan nilai game sebagai salah satu dari 6 inovasi pedagogi inti yang memiliki kekuatan untuk membantu membentuk dan mengubah pendidikan. Guru dapat menggunakan gamifikasi di kelas mereka untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi di seluruh pengalaman belajar.
Pembelajaran berbasis game di sisi lain, menanamkan pembelajaran langsung dalam lingkungan game yang kaya. Belajar berasal dari siswa yang benar-benar bermain game daripada berpartisipasi di ruang kelas atau kegiatan lain yang telah gamified.
Sekarang mari kita menyelam lebih dalam pada masing-masing.
Ada beberapa definisi untuk gamifikasi, definisi Gabe Zicherman:
“Gamifikasi adalah proses menggunakan pemikiran game dan dinamika game untuk melibatkan audiens dan menyelesaikan masalah.” (Gamification.co)
Perilaku yang dapat didorong ini, cukup sederhana, adalah minat untuk belajar.
Ada beberapa contoh hebat dari para guru yang melakukan gamifying di ruang kelas mereka dan kesuksesan yang mereka miliki. Contoh awal adalah Ananth Pai. Beliau adalah pendidik yang membawa gamifikasi langsung ke kelasnya di Minneapolis dan mengambil kelas tiga yang gagal dan meningkatkan nilai Matematika dan membaca mereka dengan sangat baik, melampaui nilai lain dan sekolah lain. Kisahnya, dan keberhasilannya, sangat menginspirasi.
Lalu ada Bob Young, seorang guru kelas dua yang melakukan gamifikasi pelajaran Matematika dengan SMART Lab’s Monster Quiz. Dia mencapai 55% peningkatan dalam fakta tambahan, dan 69% peningkatan dalam fakta pengurangan. Todd Davis melakukan hal serupa di kelas matematika kelas lima dan meningkatkan kinerja 24%. Tammie Schrader mengambil ini lebih jauh sebagai Koordinator Sains Regional di Negara Bagian Washington. Dia membantu para pendidik di 39 distrik sekolah melakukan gamify ruang kelas sains mereka dengan berbagai cara.
Pembelajaran Berbasis Game
Dalam pembelajaran berbasis game, pemain belajar dengan memainkan game – digital atau analog. Mekanika konten dan permainan bekerja bersama untuk memfasilitasi pembelajaran.
Saya menemukan kekuatan belajar melalui permainan saat di sekolah pascasarjana di Institute of Design. Saya memiliki wawasan yang mendalam tetapi sederhana yang datang ketika saya mengamati anak-anak bermain game arcade.
Saya punya proyek di mana kami harus mengajarkan bab buku sains kepada siswa sekolah menengah di pusat kota Chicago menggunakan media interaktif. Banyak dari anak-anak ini tidak bisa membaca dan kosakata buku pelajaran itu menakutkan bagi mereka. Saya memilih untuk fokus pada sistem kekebalan tubuh. Kosakata dalam bab ini sangat sulit dan beberapa anak bahkan ingin membacanya. Itu bukan “menjadi hidup” bagi mereka.
“… jika kamu ingin mengalahkan Scorpion ketika kamu bermain Sub-zero, dan Scorpion melempar‘ air throw ’nya, maka kamu perlu melawan dengan ‘ledakan dingin’ lalu… ”
Saya tertegun. Tidak ada banyak perbedaan antara itu dan interaksi sistem kekebalan tubuh yang sebenarnya. Sebagai contoh:
“… jika Anda ingin mengalahkan Streptococcus (bakteri) maka Anda perlu menggunakan B-Cell, (bukan Killer-T Cell) dan minta antibodi itu ditembakkan pada bakteri sehingga komplemen (dinamit seluler) dapat melekat padanya dan Ledakkan itu…”
Saya membuat prototipe permainan video di mana anak-anak bisa memainkan sel sistem kekebalan tubuh yang berbeda (“karakter”) dan mengalahkan berbagai jenis kuman. Dengan melakukan itu, mereka fokus pada semua interaksi sistem kekebalan kunci dan kosa kata akan datang sebagai bagian dari permainan.
Mereka belajar bagaimana sistem kekebalan bekerja melalui interaksi, bermain dan partisipasi aktif vs. membaca dan menonton pasif. Dan mereka mampu melampaui materi sekolah menengah dan belajar mekanik sistem kekebalan tingkat perguruan tinggi.
Mengapa Gamifikasi Berhasil?
Ada banyak penelitian dari organisasi seperti American Psychological Association, Joan Ganz Cooney Center di Sesame Workshop, dan Massachusetts Institute of Technology yang menunjukkan manfaat kognitif dan non-kognitif yang signifikan dari penggunaan permainan dan pembelajaran berbasis permainan di kelas.
Kami semua mungkin telah melihat keterlibatan luar biasa yang dibuat oleh banyak video game. Ada proses perilaku sederhana yang bekerja di dalam kita yang tidak terikat pada permainan semata: tantangan, prestasi, penghargaan. Sederhananya, ketika kita menghadapi tantangan dan mencapai tujuan, mengatasi hambatan, dll., Kita diberi hadiah pelepasan dopamin kecil. Ini adalah zat kimia otak yang terkait dengan motivasi dan penghargaan dan ketika otak kita melepaskannya, kita merasa baik. Dan kami ingin lebih. Jadi, kami mencoba melakukan apa pun yang menghasilkan dopamin lagi.
Game, khususnya video game, menciptakan serangkaian tantangan berbeda yang dapat “dicapai.” Tidak seperti banyak hal di dunia fisik, Anda dapat melakukannya lebih sering dan mendapatkan efek dopamin lebih sering.
Game hebat juga memungkinkan pemain menemukan aturan dan strategi melalui eksperimen dan permainan. Ketika aturan itu melibatkan pembelajaran, sihir bisa terjadi. 2 Portal dari Valve adalah contoh permainan umum yang merupakan salah satu cara terbaik untuk belajar kolaborasi yang pernah saya lihat. Di SMART, kami sedang mengerjakan permainan untuk pemain mempelajari pecahan. Ketika pemain mulai bereksperimen dan memahami “aturan”, mereka benar-benar memahami mekanisme matematika fraksi dan bagaimana mereka bekerja.
Apa yang benar-benar saya sukai tentang gamifikasi dan pembelajaran berbasis game adalah dampak yang mereka miliki terhadap kecerdasan. Menurut Raymond Cattell, pada dasarnya ada dua jenis kecerdasan: fluid intelligence (kecerdasan cair) dan crystallized intelligence (kecerdasan terkristalisasi). Crystallized intelligence (kecerdasan terkristalisasi) berasal dari pengetahuan dan pengalaman sebelumnya. Itu didasarkan pada fakta atau “pembelajaran buku.” Kami mengakumulasikannya seiring waktu. Ini menjelaskan sebagian besar jenis pembelajaran yang telah kita kembangkan (dan telah diuji coba).
Fluid intelligence (kecerdasan cair) sangat berbeda. Ini adalah kemampuan untuk berpikir secara logis dan memecahkan masalah yang tidak dikenal dengan cara baru. Ini adalah komponen kunci dari pengenalan pola, pemikiran abstrak, penyelesaian masalah, dan penalaran cepat, Tidak mengherankan, ia memiliki ikatan yang sangat kuat dengan inovasi, kreativitas, dan kemampuan untuk melakukan perubahan.
Yang sangat menarik adalah bahwa Anda memang dapat meningkatkan fluid intelligence(kecerdasan cair) Anda menurut Andrea Kuszewski. Dia membahas 5 cara:
mencari hal barumenantang dirimu sendiriberpikir kreatifmelakukan hal-hal dengan cara yang sulitjaringan
Ternyata Anda dapat menemukan semua ini bermain video game paling modern.
Mengapa Gamifikasi Penting?
Gamifikasi telah melalui periode hype yang tak terhindarkan dan meskipun masih bukan bidang yang matang, itu masih merupakan tren penting secara umum dan yang berlaku di luar pembelajaran. Ini telah membuat beberapa terobosan serius dalam bisnis dan sekarang menjadi industri multi-miliar dolar menurut sebagian besar laporan.
Di sisi lain, kita melihat sekolah berjuang untuk mengikuti apa yang harus mereka ajarkan dan bagaimana mereka mengajar. Ada tuntutan yang terus meningkat tentang apa yang harus dibahas guru. Dalam banyak kasus, mereka menghasilkan lebih banyak pekerjaan rumah dan berfokus pada menghafal. Lihatlah film dokumenter Race to Nowhere (2010) yang memilukan untuk beberapa kenyataan yang menyedihkan di sini.
Fokus sekolah dalam banyak kasus adalah pada apa yang harus dipelajari; yaitu, mengembangkan kecerdasan terkristalisasi. Lagipula mudah dan tidak kontroversial untuk dites. Terlepas dari beberapa kerja hebat oleh Kemitraan untuk Keterampilan Abad 21, jauh lebih sedikit waktu yang dihabiskan untuk belajar atau melihat masalah secara kreatif dan menyelesaikannya dengan cara-cara baru; yaitu, fluid intelligence (kecerdasan cair).
Beberapa tahun yang lalu IBM mengatakan kepada kami bahwa “90% dari data di dunia saat ini telah dibuat dalam dua tahun terakhir saja”. Sekarang pertimbangkan bahwa ketika siswa sekolah menengah dan menengah saat ini mencapai dunia kerja dalam beberapa tahun yang singkat, banyak dari “pengetahuan sebelumnya” yang mereka pelajari di sekolah mungkin atau akan ketinggalan zaman.
Dengan mayoritas pekerjaan sekolah dan setelah sekolah difokuskan pada pengembangan “pengetahuan sebelumnya,” di mana ada waktu untuk belajar bagaimana berpikir secara kreatif dan berbeda tentang memecahkan masalah baru? Kami memberi siswa ikan dan tidak mengajari mereka cara memancing.
Apakah Anda percaya bahwa “generasi video game” berbeda atau akan berbeda dari pendahulunya, tidak ada keraguan bahwa video game dan teknologi, secara umum, sangat mempengaruhi generasi ini. Saya berpendapat bahwa bagi anak-anak yang bermain video game, atau game pada umumnya, ada pembelajaran yang berharga dan “hijau”, yang berasal dari permainan itu.
Sekarang bayangkan menggabungkan dua pendekatan. Masih ada banyak ruang untuk belajar “hal-hal”. Bekerja dengan itu, kita dapat menambahkan cara baru untuk belajar – hal yang menginspirasi anak-anak dan tidak membuat mereka terlambat dan stres tentang pekerjaan rumah dan tes mereka. Semoga mereka menjadi inovator dan pemecah masalah yang lebih baik. Dunia yang mereka warisi akan membutuhkan lebih dari itu.
Gamifikasi dan pembelajaran berbasis game bukan obat mujarab. Mereka tidak menggantikan guru atau pengajaran berkualitas. Dan tentu saja ada tantangan dengan waktu layar untuk beberapa anak. Namun, digunakan dengan baik, gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan dapat membantu dan meningkatkan pembelajaran generasi asli digital ini, baik di dalam maupun di luar kelas.
***
Artikel ini diterjemahkan dari edblog.smarttech.com yang ditulis oleh Andy Cargile